PROMPTS PARA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

 Campaña de Concienciación en Redes Sociales 

 ▪ Prompt:"Diseña una actividad donde los alumnos creen una campaña para redes sociales sobre un tema de impacto (cuidado del agua, prevención del bullying, etc.), planificando la estrategia, los contenidos y midiendo el alcance." 


Proyecto de Alfabetización de Datos

 ▪ Prompt:"Pide a los estudiantes recopilar, analizar y visualizar datos (encuestas, estadísticas oficiales, etc.) en una plataforma digital, promoviendo conclusiones basadas en evidencia y la presentación de resultados."

Introducción a la Programación: 

Prompt: "Introduce conceptos básicos de programación mediante el uso de plataformas de codificación visual, como Scratch, para que los estudiantes creen sus propios juegos o historias." 

Seguridad en Internet: o "Organiza una actividad interactiva que enseñe a los estudiantes las mejores prácticas para mantenerse seguros en línea."

Proyecto de Stop Motion con Dispositivos Móviles 

Prompt: "Explica a los estudiantes cómo usar una aplicación de stop motion para crear un corto animado. Indica los pasos de planificación, toma de fotografías y edición básica para contar una historia sencilla." 2. Diseño de un Folleto Digital "Pide a la clase que elabore un folleto o póster digital usando un software sencillo (por ejemplo, Canva) para promocionar un evento escolar. Explica cómo cuidar la estética, el texto y la distribución de la información."

Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)

Desarrollo de Aplicaciones Móviles: 

Prompt: ▪ "Introduce a los estudiantes en el desarrollo de aplicaciones móviles sencillas, utilizando plataformas de programación visual, y anima a los estudiantes a crear apps que resuelvan problemas cotidianos." 11. Creación de un Blog de Clase: ▪ "Facilita la creación de un blog de clase donde los estudiantes publiquen sobre temas relacionados con el currículo, fomentando habilidades de escritura digital y discusión en línea." 

Campaña de Concienciación en Redes Sociales 

 ▪ Prompt:"Diseña una actividad donde los alumnos creen una campaña para redes sociales sobre un tema de impacto (cuidado del agua, prevención del bullying, etc.), planificando la estrategia, los contenidos y midiendo el alcance."

Proyecto de Alfabetización de Datos 

Prompt:"Pide a los estudiantes recopilar, analizar y visualizar datos (encuestas, estadísticas oficiales, etc.) en una plataforma digital, promoviendo conclusiones basadas en evidencia y la presentación de resultados."  

 Liberación loca 

● Explicación: Los "Mad Libs" pueden adaptarse para introducir conceptos de programación, algoritmos o terminología de informática de manera lúdica y creativa. 

 ● Prompt Sugerido: "Crea un 'Mad Lib' centrado en la programación o conceptos de informática, donde los espacios en blanco representan términos técnicos, lenguajes de programación o partes de un computador. Los estudiantes llenarán los espacios con los términos correctos, aprendiendo de manera interactiva y divertida." 

Asignación de escenarios 

Explicación: Los escenarios pueden ser una herramienta excelente para enseñar sobre la seguridad en internet, la ciudadanía digital, o la búsqueda efectiva de información en línea. 

 ● Prompt Sugerido: "Desarrolla una serie de escenarios que los estudiantes puedan encontrar mientras navegan por internet, como encontrarse con información dudosa, enfrentar situaciones de ciberacoso o la necesidad de aplicar criterios de búsqueda efectivos. Los estudiantes deberán describir cómo manejarían cada situación, aplicando prácticas de navegación segura y responsable."   

Prompt para elaborar una rúbrica

Genera una rúbrica detallada para evaluar un proyecto en la clase de Tecnología e Informática sobre “La gamificación en la educación”. La rúbrica debe incluir:

  • 4 criterios de evaluación (ej. comprensión del concepto, diseño de actividad gamificada, uso de herramientas digitales, creatividad y presentación).

  • 4 niveles de desempeño (Excelente, Satisfactorio, Básico, Inicial) con descriptores claros y observables.

  • Enfoque formativo, dirigido a estudiantes de secundaria.

  • Ponderación por criterio (porcentaje).

  • Uso adecuado de lenguaje académico y educativo.

  • Indicadores específicos como:

    • Aplicación de elementos de gamificación (puntos, retos, recompensas, retroalimentación).

    • Uso ético y responsable de tecnología.

    • Presentación del producto digital (diapositivas, juego, infografía, etc.).

  • Incluye una fila para comentarios del docente y recomendaciones de mejora.

Entrega el resultado en formato de tabla.

OTROS PROMPTS 

10 Prompts para Actividades de Clase en Tecnología

  1. "Crea una actividad práctica donde los estudiantes diseñen un prototipo digital de una app escolar usando herramientas gratuitas, incluyendo pasos, rúbrica y preguntas de reflexión."

  2. "Genera un proyecto de clase donde los estudiantes programen un juego sencillo en Scratch, con instrucciones, roles por equipo y criterios de evaluación."

  3. "Diseña un reto STEM donde los estudiantes construyan un puente con materiales reciclados, incluyendo lista de materiales, objetivos, rúbrica y explicación científica."

  4. "Prepara una actividad introductoria para enseñar qué es la inteligencia artificial, con ejemplos, video sugerido y una dinámica interactiva."

  5. "Crea una guía para una actividad donde los estudiantes elaboren un infográfico sobre los riesgos del internet y cómo proteger su identidad digital."

  6. "Diseña una actividad paso a paso para enseñar a los estudiantes a crear su primer programa en Python, usando variables y condicionales."

  7. "Crea un laboratorio digital donde los estudiantes aprendan a usar Canva para diseñar un afiche sobre ciudadanía digital, incluyendo criterios de diseño."

  8. "Genera un proyecto donde los estudiantes construyan un robot simple con Lego o material casero, indicando objetivos, fases del proyecto y evaluación."

  9. "Elabora una actividad para enseñar el funcionamiento de las redes de internet, usando analogías simples y una simulación manual en el aula."

  10. "Diseña un reto de pensamiento computacional sin computadora (unplugged) donde los estudiantes creen instrucciones paso a paso para un robot humano que debe preparar un sándwich."

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